■ 漫談電子書(三)從iPad談電子書閱讀器-2010/05/23◎iPad比iPhone更適合閱讀
筆者終於在本周拿到了一台iPad,也終於了解到為什麼很多玩家認為
iPad只是放大了的iPhone。對於已經擁有iPhone的朋友來說,會不知
道自己再買一台iPad有什麼用途,因為「iPad除了不能打電話,其他
都跟iPhone一樣」,最終iPad被放在家中成為了遊戲機。
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■ 網路與書(上)網路出版的兩難-2005/12/04◎引起爭議的數位圖書館計畫
2004年底,新興網路公司Google打算將密西根大學,哈佛大學,史丹
佛大學,紐約公立圖書館和牛津大學圖書館內所有的藏書全部掃描上
網供人搜尋。這個稱之為「Google Print」的計畫馬上引起喧然大波。
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■ 數位家庭市場的另類想像-2005/10/16◎錯把產業需求當成消費者需求
科技行銷人員常遇到一個棘手問題:當一種新的應用或者產品開發出
來時,很可能是消費者從不曾有過的使用經驗。那麼你如何知道消費
者一定會接受而且願意購買?
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■ 頻寬飢渴症是一種假性疾病?-2005/08/14◎台灣主流的ADSL頻寬為2M
頻寬到底要多少才夠?台灣網路發展10年,從早期的56K 數據機撥號
上網,一直到現在的主流ADSL,到接下去電信業者開始力推光纖到府
(FTTH),一路走來,始終是個有趣的問題。
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■ 警訊:台灣數位內容產業的末班車-2005/02/27◎警訊,警訊,警訊
2005年 1月15日,中國大陸無線加值服務供應商「華友世紀通訊」宣
布,正式在美國NASDAQ展開首次公開募股(IPO )。他的主要業務是
與電信業者合作,提供手機圖鈴下載及各種簡訊內容服務。
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■ 書評:《當科技變身時尚:16% 的科技行銷密碼》-2005/02/20義大利米蘭,時尚名模正身穿新款春裝,手拿液晶螢幕搖曳生姿走上
伸展台。不知何時開始,冰冷的科技產品竟變成時尚配件,驚豔四座
。。。
科技產品演進至今,已不再是功能論輸贏,取而代之的是造形設計,
是給消費者時髦的感覺。然而,許多科技大廠卻無法走過這個階段而
退出舞台。
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■ 數位內容經營三要件(四)依照消費預算訂價-2004/10/03當某種型態的數位內容已經符合「數位內容經營三要件」的時候(即
:月費,社群,即時連線),旗下的客戶絕大部分都會選擇以支付月
費的方式來消費,但經營者還是可以有多種訂價策略。
最明顯的例子,就是線上遊戲。目前大部分的遊戲玩家,由於上線玩
遊戲的頻率很高,甚至於每天都玩,因此會購買「月卡」來儲值。一
張月卡台幣 350元,儲值後30天內隨時進入遊戲都可以玩。
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■ 數位內容經營三要件(三)克服「擁有的感覺」-2004/09/26「販賣盒子」的傳統思維,其實與消費者心理對於「擁有的渴望」是
息息相關的。我買了一套賽車電腦遊戲回家,我就擁有了這套遊戲。
我買了一張音樂CD回家,我就擁有了這張CD。
經營者販賣盒子,消費者擁有盒子。也因此,經營者對於盒子裡的東
西其完整性是非常在意的。一張音樂CD有10首歌,10首歌的風格是統
一的,順序的安排是講究的,連帶影響到盒子包裝與歌者造型打扮。
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■ 數位內容經營三要件(二)停止「販賣盒子」-2004/09/19數位內容產業中,最早因應網際網路的特性而停止「販賣盒子」的,
要算是電腦遊戲業者了。早期的遊戲業者生產並販售所謂的「單機版
」遊戲,消費者買了紙盒裝的遊戲回家安裝後,自己一個人玩。
如前所述,要把那個盒子鋪送到各個零售通路上所費不貲。一套要價
台幣上千元的知名遊戲,讓身為消費主力的學生大喊吃不消,於是各
種盜版的遊戲光碟流竄於各大校園之間,同學們彼此「分享」。
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■ 數位內容經營三要件(一)內容是賤價的-2004/09/12如果筆者大膽的說出,「人類的智慧是有價值但是沒有價格」之類的
話,或許會遭到一頓攻擊或者訕笑(更或者,沒人理我?)。但是當
筆者做完下列的分析時,或許你的信念會開始動搖。
打從網際網路出現,所有的人都在上頭找獲利模式的時候,筆者就曾
經分析過,在網路上面傳輸的資訊是無法收錢的。在人類習慣的消費
模式中,從來就不曾為了得到資訊而付出太多。
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■ 漫談數位音樂(七)通路衝突的掙扎-2004/07/25實體商品(音樂CD)一旦改變成以無形商品(數位音樂)的型態銷售
後,生產者與銷售通路之間的買賣關係,會有如帽子戲法一樣產生重
大轉變,因而讓雙方一時間都感到有點無法調適。
現在的音樂創作者將音樂創作完畢後,將所有的素材送進製片廠進行
音樂CD的壓製,以及封面印刷等等工作,最後包裝成為「成品」,送
入倉庫後,等著鋪送到通路上去販賣。
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■ 2003年數位內容產業瞭望-2003/02/09擺脫了前幾年網際網路泡沫化的陰影,數位內容供應商的日子雖然依
舊辛苦,但在成本控制得宜,以及市場越來越成熟的狀況下,至少已
經有個清晰的未來可以看見。
以往在網際網路上提供內容服務,無法跟網友收費是最大難題。很多
內容都是從傳統媒體來的二手內容,付費的價值並不高。即便有人願
意付費,數量亦不夠形成經濟規模,此點讓自行生產內容的供應商非
常難以生存。
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■ 封閉的行動上網市場(五)無線版權管理-2002/07/28在有線的網際網路與無線網際網路上面,最容易各自展現其開放與封
閉特性的,就是數位內容版權保護。
一張圖片要多少錢?一首數位音樂要多少錢?一篇文章又要多少錢?
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■ 封閉的行動上網市場(四)成功關鍵在於規模經濟-2002/07/21任何大眾市場產品所講究的都是規模經濟(雖然,先前的有線網際網
路是有規模但是沒經濟),通訊產業除了規模經濟之外還有一個稱為
網絡效應的好處。
當天底下只有一個人擁有電話的時候,這個人所能享受的價值趨近於
零,因為他沒有對象可以撥打。等到其他人也開始擁有電話的時候,
每一個擁有電話的人所享受的價值就越高,因為能撥打的對象越多。
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■ 終極的網際網路(六)封閉的網路來自封閉的人心-2001/07/08(續上期)網際網路從學術研究領域走向商業化的那一天開始,就已
經注定了要走向半封閉架構的命運。
雖然筆者於七年前在校園中使用Mosaic瀏覽器加上 CGI程式幫助學校
老師做網站專案的時候,就已經隱約感覺到這件事情。但是自己體內
崇尚自由開放的那股叛逆精神卻下意識不太想承認。每次想到「將全
球人連結在一起」所能形成的力量,以及背後所代表的全球融合的意
義時總是很感動,總覺得自己一定能為這個新的領域做些什麼。
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■ 終極的網際網路(三)通訊產業的整合關鍵-帳務系統-2001/06/17(續上期)上一期提到通訊產業將會與媒體內容產業激烈的整合,成
為數位內容通路的旁然巨獸。這一期讓我們來看看通訊產業何以能成
為這樣的巨獸。
數位內容最大的問題一直都在收費。以前依靠廣告的收入而不直接跟
閱聽人收費的模式,以目前寬頻普及的速度來看要能有豐厚的獲利看
來仍然遙遙無期,而且到時候廣告市場絕對是市場前兩大的天下,以
及為數極少的專業型網站一起瓜分。
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■ 終極的網際網路(二)網路媒體的封閉架構-壟斷-2001/06/10(續上期)筆者在上期的文章中指出,網際網路會由開放式的架構走
向半封閉式架構。而這樣的半封閉架構可以由下圖來描述:
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