■ 案例:創業者該怎麼理解投資人(一)有關風險-2011/09/18* 聲明:本文所述案例全為虛構,主要是為了幫助讀者理解。
◎問:投資人給的意見都不一致
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■ 警訊:台灣數位內容產業的末班車-2005/02/27◎警訊,警訊,警訊
2005年 1月15日,中國大陸無線加值服務供應商「華友世紀通訊」宣
布,正式在美國NASDAQ展開首次公開募股(IPO )。他的主要業務是
與電信業者合作,提供手機圖鈴下載及各種簡訊內容服務。
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■ 數位內容經營三要件(四)依照消費預算訂價-2004/10/03當某種型態的數位內容已經符合「數位內容經營三要件」的時候(即
:月費,社群,即時連線),旗下的客戶絕大部分都會選擇以支付月
費的方式來消費,但經營者還是可以有多種訂價策略。
最明顯的例子,就是線上遊戲。目前大部分的遊戲玩家,由於上線玩
遊戲的頻率很高,甚至於每天都玩,因此會購買「月卡」來儲值。一
張月卡台幣 350元,儲值後30天內隨時進入遊戲都可以玩。
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■ 數位內容經營三要件(二)停止「販賣盒子」-2004/09/19數位內容產業中,最早因應網際網路的特性而停止「販賣盒子」的,
要算是電腦遊戲業者了。早期的遊戲業者生產並販售所謂的「單機版
」遊戲,消費者買了紙盒裝的遊戲回家安裝後,自己一個人玩。
如前所述,要把那個盒子鋪送到各個零售通路上所費不貲。一套要價
台幣上千元的知名遊戲,讓身為消費主力的學生大喊吃不消,於是各
種盜版的遊戲光碟流竄於各大校園之間,同學們彼此「分享」。
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■ 網路電話初試啼聲-2003/12/07網路電話(VoIP,透過寬頻上網之後撥打電話)最近是台灣電信市場
頗為熱鬧的議題。其實透過網際網路來講電話以達到節省通話費的目
標,是打從網路發展的初期就不斷有人進行嘗試的。
以往的網路電話,大部分是透過電腦來進行。使用者在電腦中安裝軟
體,以該軟體撥號,並且透過麥克風和喇叭來與對方進行通話。當然
,這台電腦必須上網才行。
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■ 寬頻,到底意味著什麼(四)網路電視台之無線篇-2003/08/31電視台的命脈是什麼?當然是廣告。而與廣告收入習習相關的,則是
收視率。電視沒人看,廣告就不會有廠商買。電視台就不會有收入。
近日從報章雜誌讀到一份報導,一個針對德國的研究報告指出,過去
三年內歐洲的電視台廣告收入短少了30億美元,其中只有10億美元是
因為歐洲經濟衰退的影響,其餘的20億美元純粹是因為廠商不再把錢
花在購買電視廣告,而把廣告的預算改花在其他的媒體上。
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■ 寬頻,到底意味著什麼(一)關鍵在內容影像化-2003/08/03寬頻,這兩個字幾乎與「更大」「更快」「更好」「更豐富」等等字
眼畫上等號。這些字眼隨著政府大力推廣以及民間企業競相在ADSL上
大打價格戰,幾乎每天出現在報章媒體上面,從不因為網路股的漲跌
而有間歇過。
但也因為如此,這其中存在著很多的迷思以及值得探導討的地方,似
乎就沒有人想再提及了。再加上3G的來臨,連行動上網都即將進入寬
頻年代,實在有必要將這些議題加以釐清。特別是一些「想當然爾」
的看法:
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■ 2003年數位內容產業瞭望-2003/02/09擺脫了前幾年網際網路泡沫化的陰影,數位內容供應商的日子雖然依
舊辛苦,但在成本控制得宜,以及市場越來越成熟的狀況下,至少已
經有個清晰的未來可以看見。
以往在網際網路上提供內容服務,無法跟網友收費是最大難題。很多
內容都是從傳統媒體來的二手內容,付費的價值並不高。即便有人願
意付費,數量亦不夠形成經濟規模,此點讓自行生產內容的供應商非
常難以生存。
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■ 遊戲人生(五)騙子,殺人犯,與傳教士-2003/01/05在真實的世界中殺人,具有一定的難度。至少對筆者而言如此,筆者
也相信這對大部分的人來說也是如此。道德,法律,自己的良心等等
,都會讓這種事情受到規範。
但是在線上遊戲的世界中,這樣的約束力顯然薄弱。在某些遊戲的設
計中,玩家其實可以與其他玩家互相廝殺。雖然遊戲中有一定程度的
懲罰原則,但畢竟這樣的功能存在。
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■ 遊戲人生(四)線上遊戲神奇的行銷方式-2002/12/29過年過節或者是百貨公司週年慶,或者是新店面開幕的時候,店家為
了吸引上門的人潮,有時候會舉辦「在現場灑現金」的活動。
一疊疊的小額紙鈔從空中灑落四處飛散,底下等著撿錢的人早已經擠
成一團。你推我拉爭個你死我活,也常常看見有人因此受傷掛彩,這
種場面想不失控也很難。
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■ 遊戲人生(三)五年級?六年級?七年級?-2002/12/22在日常的工作場合中,我們雖然會接觸到不同年齡的人,也多少能感
受到彼此因為成長環境的差距,導致想法與價值觀上面有異。但不論
如何,大部分的世代間互動經驗都是片面的,很難有一個地方讓我們
大量的接觸年輕人。
而線上遊戲正是這樣的一個地方。
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■ 遊戲人生(二)在遊戲的世界裡穿梭-2002/12/15「太陽快下山了,背著滿行囊出外打獵所割下來的鹿肉,疲憊的回到
城裡頭。城裡的肉舖子前面已經擠滿了人,等著與老闆交易。這是所
有冒險者重要的收入來源,沒有錢,就買不到好的裝備,接著在這塊
大陸上就寸步難行。
角落裡,兩個獵戶起了爭執,一個彪形大漢索性抽出腰間的刀,一刀
結束了另一個身形矮小看起來剛剛加入冒險行列的人。旁邊的冒險者
先是被這一幕給嚇住了,接著則是爭先恐後的搶奪從死者身上滾落的
刀劍等值錢裝備,以及辛苦了一天所獵到的鹿肉……」
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■ 遊戲人生(一)我的遊戲夢-2002/12/08「如果把生命比喻為燃燒,有人希望它燒得緩慢,燒得長久,直到油
盡燈枯。而我卻寧可它在剎那間燒完,雖然短暫卻可以發出最大的火
光。」
梅薩斯王國的二王子謝魯特,在說完這句話後就斷氣了。他為了拯救
眾人於艱苦的戰鬥中脫困而犧牲了自己。
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■ 網際網路第二章:數位通路(一)對電子商務的正確期待-2002/11/10這期的文章,首先讓筆者簡單的解答有關 B2C 電子商務一些長久以來
沒被回答或者解決的問題。這些問題以前被燦爛的泡沫所掩蓋,所以
其答案都被過度誇大,等到泡沫破滅後,又無人願意繼續鑽研回答。
問:B2C 電子商務網站的營業量要達多少,才符合「正確的期待?」
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■ 無線通訊產業的四大發展(下)電信媒體金融三合一-2002/09/01四個 C當中,能夠賺錢但是賺得最累的當屬Content 。生產內容提供
消費者觀看或使用,絕對是辛苦的差事。從以往的網際網路經驗來看
,提供內容成本很高,而產生的流量卻不如Community 社群網站來得
高。這也是為什麼以往入口網站絕對不自己生產內容,只跟內容提供
者合作的原因。
通訊業者本來就不是內容的專家,包含內容生產以及管理都不擅長。
就目前語音相關的內容服務來說(例如打某個號碼可以聽取股票報價
,或者天氣預報,學習英文等等),都是採取跟內容提供者合作,並
且拆取收入的方法。收入經過拆分,兩邊能賺的錢都有限,遠不如經
營Community 服務的效益來得高。
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■ 封閉的行動上網市場(二)產業分工與分利-2002/07/07在有線的網際網路上,內容提供者很難跟網路使用者收錢,雖然隨著
寬頻的普及,漸漸的內容有收費潛力(在下列四個領域:線上遊戲,
線上影音,線上學習,以及不牽涉物流的電子商務,例如線上算命等
等)。但大體上來說,大部分的內容使用者是不願掏錢的。
而內容提供者以往跟入口網站拆帳的模式通常建立在廣告上面,亦即
雙方根據聯名的網頁上Banner廣告銷售金額來拆帳。但通常來說入口
網站光是靠廣告就很難生活了,更遑論能拆多少廣告收入給內容提供
者。
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■ 娛樂運算的中心-2002/04/21電腦的勢力,慢慢的想從書房中延伸到家中的其他地方,不管是借助
有線的線路還是無線的科技。但與此同時,圍繞著電視機的產業,也
想著要改變家中成員的認知,試圖讓某些行為的發生以電視機為主。
目前台灣市面上的DVD 播放機(接到電視機上的)以及DVD ROM (接
到電腦上的),價格都已經低到讓人吃驚的地步,消費者幾乎不太需
要思考就可能決定買一台回家。錄影帶出租店的DVD 影片,其價格與
VCD 並無差別。那麼何不全力擁抱音質與畫質更好的DVD 呢?
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■ 網路貨幣經濟與市集經濟的黎明-2002/04/07前一陣子號稱網路股災後第一個上市的純網路公司PayPal,甫一上市
就行情看漲。筆者兩年前曾經因為在eBay上面競標,發現很多商家都
掛上PayPal的標誌,強調可以接受PayPal的會員付款。在好奇心的驅
使下拜訪了這個網站。
本質上PayPal經營的是網路付款業務,當賣方在eBay出售商品時,買
方可能希望用信用卡付款。但如果賣方本身也是個人身分,根本無法
接受信用卡付款怎麼辦?這時候買賣雙方只要上去PayPal註冊一個帳
戶,PayPal會接受買方刷卡,然後把錢轉給賣方,中間抽取交易手續
費。
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■ 線上影音興起,搶了誰的生意?-2002/02/24隨著寬頻的普及,寬頻內容市場風起雲湧。特別是隨選視訊(Video
On Demand )這個筆者已經聽聞了至少有八年以上的應用,開始露出
一絲絲的曙光。
目前台灣主流的寬頻速度應該是下行512k BPS上行64k BPS 的ADSL。
對頻寬需求比較大的重度使用者,會使用下行1.5M BPS上行384k BPS
的ADSL。只不過這樣的頻寬,對於要傳送高畫質的影像訊號還是感覺
不足。
文章細類:數位內容 閱讀次數:76235 轉寄次數:938 |
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■ 網際網路抬頭挺胸的2002年-2002/02/10還記得筆者在去年的一月28日發表了一篇名為「屈膝,是跳躍的前兆
- 2001年的期待」。這篇文章當時在網路上引起相當迴響,被廣為轉
寄,甚至繞了一圈還有人轉寄回到筆者信箱的。
當時的時空背景是美國網路股從2000年四月開始下挫,一路殺到2001
年的年初。慘烈的情況讓很多身處網路產業,對網路懷有想像的人感
到手足無措。而這篇文章之所以被廣泛的轉寄,無非也反映出當時很
多人仍然對未來抱著一份期待吧!
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■ 我在通訊產業的日子(下)-2001/12/02通訊產業比起其他的傳統產業來說,對於網際網路的態度可能要更保
守一些,這點也是出乎我的意料之外。雖然這並不是一體通行的情況
,但大體來說,通訊產業切入網際網路業居然是有點不得已的。
一般的傳統產業剛開始受到網路潮流的衝擊,紛紛思考企業E 化以提
升競爭力,雖然網路泡沫化但這個部分的腳步卻並未停歇。然而焦點
主要是注重在企業內部的管理,而不是與消費者發生交易行為的部分
。
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■ 寬頻進化論-2001/11/18從美國的貝爾發明電話到電話普及的今天,約略過了一百多年的時間
。這一百年的時間,電話不斷的普及並且自然的融入一般人的生活中
,成為大家習慣的日常用品。
四十年前的社會,如果見面的時候問對方有沒有電話號碼,是一種沒
有禮貌的行為,因為不是人人家裡都有電話的,有電話的都是有錢人
。四十年後的現在,如果請對方留下連絡的電話號碼,而對方回答沒
有的時候,我們反而會覺得對方怪怪的。什麼樣的人在現代社會生存
可以不用電話的?
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■ 終極的網際網路(三)通訊產業的整合關鍵-帳務系統-2001/06/17(續上期)上一期提到通訊產業將會與媒體內容產業激烈的整合,成
為數位內容通路的旁然巨獸。這一期讓我們來看看通訊產業何以能成
為這樣的巨獸。
數位內容最大的問題一直都在收費。以前依靠廣告的收入而不直接跟
閱聽人收費的模式,以目前寬頻普及的速度來看要能有豐厚的獲利看
來仍然遙遙無期,而且到時候廣告市場絕對是市場前兩大的天下,以
及為數極少的專業型網站一起瓜分。
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■ 線上遊戲的虛與實-2000/12/17線上遊戲的歷史相當久遠,在網際網路還沒有商業化,瀏覽器與WWW
尚未出現時,就已經存在於網際網路上。當年的網際網路除了學術人
員大量的用做研究用途之外,也是一個自由的實驗場地。許多新鮮的
想法與軟體不斷的被發明出來,而其中最有趣的應該算是多人連線遊
戲( Multi User Dungeon,簡稱 MUD )。即使是現在的大學校園裡面
還是有很多學生在MUD 裡頭流連忘返。
當你進入一個MUD 的時候就等於進入了一個世界,那個世界有著自己
的景觀以及時代背景。你可以在裡面到處遊走,與別人交談或者交戰
。只是那個世界全部都是以文字來描述,你可以看到隨著你的遊走,
畫面上不斷的顯現出文字說明你目前所看到的景物。玩家只能從那些
敘述當中自己去想像遊戲終身處的世界是什麼樣子了。
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