◎警訊,警訊,警訊 2005年 1月15日,中國大陸無線加值服務供應商「華友世紀通訊」宣
布,正式在美國NASDAQ展開首次公開募股(IPO )。他的主要業務是
與電信業者合作,提供手機圖鈴下載及各種簡訊內容服務。 華友世紀在2004年1 至 9月共收入3940萬美元,獲利1190萬美元,年
成長 4倍。做圖鈴下載做到可以賺大錢而上市,在台灣聞所未聞。在
此之前,另外一家同類型業者「空中網」也於2004年在NASDAQ掛牌。 2004年10月,台灣智冠科技代理的線上遊戲「劍俠情緣Online」正式
收費。這是史上第一個從大陸進口的遊戲,由大陸的軟體公司「金山
軟件」所研發。在過去,線上遊戲只有從台灣輸出到大陸的份。 金山軟件董事長求伯君,有「中國軟體之父」的稱號。在他於2005年
1 月13日旋風式的訪台時表示,他是從小玩台灣的遊戲長大的。同時
也透漏,預計2005年中左右會正式完成NASDAQ掛牌的計畫。 2004年11月30日,中國大陸最大遊戲公司「盛大網路」在長期代理韓
國公司Actoz 的線上遊戲「傳奇」後,反身買下Actoz ,身為大陸首
富的總裁陳天橋出任韓國Actoz 董事長。盛大也是NASDAQ掛牌公司。 盛大更打算進入網路電視市場,在電視機上加裝機上盒(SetTop Box
)後,傳送互動節目甚至遊戲給用戶。機上盒是委託Intel 開發的,
這間公司有本事要Intel 幫他做事情。 2003年12月初,中國大陸最大的旅遊網站「攜程」在NASDAQ掛牌上市
。或許有人會說,這還不就是「中國概念股」。但攜程卻是一間紮實
賺錢的公司。根據2004年第三季財報,每股盈餘 2.4元人民幣。
中國大陸網路公司在NASDAQ上市者眾,除知名三大入口網站(新浪,
搜狐,網易)之外,還有前程無憂網(人力銀行),沒有掛牌卻被美
商買下的網路公司還有當當網(電子商務),易趣網(線上拍賣)。 ◎資本的力量來自於市場規模 當網際網路與行動通訊的年代來臨時,不論是傳統網路產業或是行動
加值服務要發展,使用有線寬頻以及無線寬頻的人口數必須要夠多,
各種應用(如電子商務,影音服務,行動上網等)才能夠蓬勃發展。 2004年12月,中國大陸的ADSL用戶數突破2000萬,行動電話用戶數達
到3.2 億。如此廣大的市場規模與用戶基礎,讓提供各式網路服務以
及行動加值服務的廠商存活機率大增,甚至大賺錢。 除中國大陸外,日本與韓國也有很多做數位內容做到在當地掛牌上市
的廠商。有不少是新興的公司,也有不少是由傳統的卡通漫畫公司轉
投資而成立的。營業內容大半是手機圖形鈴聲下載,以及遊戲。 台灣只有2300萬人,這是個殘酷的事實。這樣的市場規模,注定只能
養出1000萬的上網人口,進而決定了每間網路公司的規模,電子商務
公司的規模,以及數位內容廠商的規模。 政府兩兆雙星計畫意欲扶植數位內容產業,結果扶植出幾百家規模不
到10人的公司。這個產業的特色,就是生產成本固定,經由大量販賣
才能夠有高的獲利。這個產業需要大舞台,而台灣市場難以期待。 下圖是數位內容產業的經營成本概念圖。從圖上可以看出,數位內容
產業的特性是用戶人口越多,增加的邊際成本越低。因此只要有爆量
的用戶數,廠商就可以享有區域 A的高額獲利。 某知名社群網站有50萬用戶,其中 1萬用戶每月付費,公司規模僅 5
人,足以存活。若公司人手變成10人,付費用戶能成長兩倍嗎?不能
,因為台灣1000萬上網人口僅能產生如此營收規模而已,上不去了。 ◎拿到了錢以後要做什麼 或許我們可以說,中國的電子商務不成熟,中國的行動電話用戶都是
打電話的多,使用行動上網的少。但不能否認,廠商只要能從2000萬
ADSL用戶中切一小塊起來... 老天爺啊,真是讓人流口水的市場。 至於數位內容產業首重的創意能力,雖然目前台灣廠商相對優勢,但
差距並不如我們想像的大。由於市場大,大陸廠商能進行的創意實驗
其實更多。很多台灣試不起來的點子,在大陸卻可能找到存活空間。 中國大陸的網路公司以及數位內容廠商,在實質的從消費者以及從投
資大眾的口袋裡拿到錢以後,研發能力增強了,有能力改善產品,甚
至買技術,因此切入新市場。公司規模再擴大,進入正向循環。 台灣業者何時可以有這樣一天?若本地市場太小,「走出去」就不得
不然。頂多再一年,中國大陸的發展就會超過我們想像。數位內容產
業開往中國市場的已經是末班車,業者再不進去,以後就不用談了。
(文:黃紹麟)
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