【2018 年 6 月 29日,台北訊】 「友情畢業紀念冊」頁紙像一份紀念式的問卷,畢業生之間互相交換後,不假思索地填上姓名、生日、星座、喜歡的顏色…,直到「未來職業」一欄,握筆的手便慢了下來,這三公分的格線,能裝載人生無限想像—10年前,有人想當老師、歌手,大膽一點就填太空人,然而,夢想成為「電競選手」的人,卻寥寥無幾。那個年代,沒有人敢做這種不切實際的夢。時代更迭速度之外,怎料在這股景氣寒流中,電競產業竟獨領風騷,老一輩人眼中「不務正業的娛樂」,成了「炙手可熱的職業」,這些專業遊戲玩家,將成為金融服務公司和白領階級公司極力網羅的對象。 鎖定遊戲玩家 企業搶爭將才 有位《星際大戰:戰場前線II》的玩家在網路上發表了《解鎖一名英雄要花40個小時—試算表與星際攻擊統計》一文,直指遊戲商提高了遊戲中能獲得獎勵點數的門檻,迫使想升級角色的玩家,須支付真實貨幣購買戰利品盒來試手氣。文章發表後,遊戲開發商 Electronic ArtsTM 不得不做出回應,引來玩家群起激憤,最後只能暫緩遊戲內的購買功能。
美國一名教授管理和財務會計與申報的權威教授Nicholls表示,發表這類角色建構或戰利品掉寶率硬底子資料的遊戲玩家,是金融公司必須招募的人才。「我見過許多玩家建構一套相當龐大的線上試算表系統,這些系統是由試著利用系統漏洞牟取邊際利益的玩家所建構,這類損益財務模型,基本上就是『經濟報表』。」 再者,電競如一場運動賽事,熟諳運動比賽的人都知道,頂尖選手及其團隊擁有敏銳的反應力、運籌帷幄的領導力,及高度邏輯分析力。而電競賽事的反應時間更短、感官刺激更強。Nicholls就指出,運動員在面試工作時,可以闡述打球如何塑造自己成為領導者,藉此提高錄取機會,「而儘管還沒遇見以招募遊戲玩家為主的企業主,但未來10年,這種轉變會漸趨明朗。」
- 新聞稿有效日期,至2018/08/16為止
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